OCG fördert technisch interessierten Nachwuchs bei der KinderUniHagenberg

Um hoher Nachfrage gerecht zu werden

Beide Workshops der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG) rund um Programmieren in Minecraft und Künstliche Intelligenz (KI), waren bei der diesjährigen KinderUniHagenberg binnen kürzester Zeit ausgebucht und erfreuten sich einer sehr hohen Nachfrage. 

Um allen interessierten Kindern und Jugendlichen einen Platz zu gewährleisten, reiste der OCG deshalb mit einem Team aus fünf Dozenten zur KinderUniHagenberg an. 35 Kinder und Jugendliche, im Alter von 10 bis 14 Jahren, erhielten schließlich einen umfassenden Einblick in die Grundlagen des Programmierens und konnten dadurch den Aufbau eines praktisch eingesetzten KI-Verfahrens Schritt für Schritt mitverfolgen.

Programmieren in Minecraft mit Minetest

Unter professioneller Anleitung von Wilfried Baumann, Benjamin Hirsch, Thomas Galler und Liam Baumann lernten die Teilnehmer*innen wie sie unter Einsatz von künstlicher Intelligenz wie von Zauberhand ganze Bauwerke in der Welt von Minecraft aus dem Boden stampfen oder komplizierte Aufgaben automatisieren.

Zum Einsatz kam ein Opensource-Clone namens Minetest – eine kostenfreie Minecraft Alternative mit vielen Vorteilen gegenüber dem Originalprogramm. Die wohl wesentlichsten Vorteile sind: Minetest ist sehr einfach einzurichten und kann kostenfrei zuhause von den Teilnehmer*innen weiter verwendet werden.

Beim Programmieren in Minecraft erhielten die Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 14 Jahren nicht nur einen Einblick in die Grundlagen des Programmierens, sondern erlebten anwendungsorientiert einen Ablauf eines KI-Verfahrens bis zum Ergebnis.

BlockBasiert oder Phyton-Turtle

Je nach Vorwissen der Teilnehmer*innen wurde in zwei Gruppen programmiert: Die Anfänger programmierten mit einer blockbasierten, visuellen Programmiersprache und die Fortgeschrittenen lernten Python-Turtle Programmierung und waren davon begeistert.

Als Dankeschön fürs Mitmachen wurden unter allen Teilnehmern Bücher mit Informatikbezug verlost.

Wovon träumt mein Staubsaugerroboter?

Martin Kandlhofer, räumte im halbtägigen Kurs „Künstliche Intelligenz – wovon träumt mein Staubsaugerroboter?“ mit falschen, jedoch weit verbreiteten Vorstellungen vom KI-Begriff auf.

Praxisnah und anwendungsorientiert zeigte er einer Gruppe von Jugendlichen im Alter von 12 bis 14 Jahren, was sich alles hinter künstlicher Intelligenz verbirgt, wo sie eingesetzt wird und wie einige der grundlegenden KI Mechanismen funktionieren: von Machine Learning über Neuronale Netze bis hin zu Agenten und Robotern.

Benjamin Hirsch

Benjamin Hirsch ist Mitarbeiter der Österreichischen Computer Gesellschaft. Er ist Absolvent der HTL Mödling, seine Schwerpunkte sind Mechatronik, Arduino, Microcontroller Programmierung, Data Analysis.

 

Wilfried Baumann

Wilfried Baumann Ist Mitarbeiter der Österreichischen Computer Gesellschaft. Zu seinen Schwerpunkten gehören unter anderem Educational Robotics, Künstliche Intelligenz, Programmierung (zum Beispiel mit Python), 3D-Druck.

Martin Kandlhofer

Martin Kandlhofer ist Mitarbeiter der Österreichischen Computer Gesellschaft. Zu seinen Schwerpunkten gehören unter anderem Educational Robotics und Education & Awareness im Bereich Künstliche Intelligenz.

Zukünftige Programmierer*innen in der STIWA

Wie wird ein Roboter zum Leben erweckt?

Vierzehn junge Forscher*innen der KinderUniHagenberg machten sich auf eine spannende Reise durch die Zeit und landeten bei STIWA mitten in der Zukunft.

Lernen in den Ferien? Mit der KinderUniHagenberg wird das zum coolen Highlight des Sommers. STIWA war dieses Jahr wieder Partner der KinderUniHagenberg. Im Rahmen des 3-tägigen Kurses „Zukunft ist Vergangenheit“ übernahm das STIWA-Team mit Daniel Rudelstorfer, Andreas Macho und Manuel Mittersteiner-Gruber den Blick in die Zukunft: Auf spielerische Weise wurde gezeigt, wie ein fahrtauglicher Roboter programmiert wird, der auch Gefühlsregungen zeigen kann.

Mit viel Begeisterung dabei

14 Kids zwischen 9 und 12 Jahren stellten sich der Challenge und sammelten erste Programmiererfahrungen. In einem ersten Schritt auf einem Spielfeld aus Papier: Mit Textbausteinen stellten die Kids die Befehlsfolgen für die Spielfigur zusammen. Sofort entwickelte sich eine Eigendynamik und die Kids machten sich mit Begeisterung daran, die einfachen Befehlsfolgen mit eigenen Beispielen zu erweitern. So musste die Spielfigur verschiedenen Hindernissen ausweichen oder Aufgaben erfüllen, wie etwa einen Apfel aufheben. Die Abfolgen vom Papier-spielfeld funktionierten dann auch im großen 5 x 5 Meter Raster: Andreas Macho wurde als menschliche Spielfigur durch den Parcours geschickt.

Roboterprogrammierung mit Scratch

Ausgestattet mit Theoriewissen gingen die Kids schließlich daran, einen kleinen Roboter zu programmieren. In einfachen Befehlsfolgen wurde der Roboter darauf programmiert, vor Hindernissen zu flüchten bzw. wenn die Hindernisse wieder weit genug weg standen, auf diese wieder neugierig zuzufahren. Die Programmierer von Morgen haben sich auch da sehr schnell zurechtgefunden – der Roboter wurde erfolgreich zum Leben erweckt!

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